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ficha orochimaru

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ficha orochimaru

Mensaje por Orochimaru el Vie 24 Mayo 2013, 01:50

º Nombre: orochimaru
º Aldea: otogakure
º Clan: senju
º Parientes:
º Tipo: ninjuista
º Naturaleza de Ck: doton
º Otros Elementos: fuuton, suiton.
º Pacto: -
º Especial: jiongu
º Doujutsu Robado: X
º Kekkei Genkai: mokuton.
º Edad: 31
º Imagen:
Spoiler:
º Historia:
Orochimaru, tras el accidente que sufrió la mansión donde murieron sus padres y otros pocos familiares restantes de su clan gracias a la invasión que sufrieron por los elite de iwagakure todo gracias al pasado y presente que ha tenido el clan de konohagakure en dicha aldea, toma posesión del mokuon de su madret. El contrato que mantiene con el cadaver de su madre, fue un juramento que decidio hacerle de vengar su muerte, el asesinato que sufrieron los demás familiares y el cumplir con la misión de su clan de ser inmortal y dominar todas las habilidades shinobis a su manera, pasaron los años y aprendio a dominar su kekke genkai, fue adoptado por un viejo que le enseno a dominar su cuerpo como el de una serpiente, el cual lo llevo a las afueras de otogakure para que viviera su vida como un joven debia, decidio escapar de ese hombre y le dejo una nota que decia que queria formarse por si solo y que no merecia todo ese amor que le daba. En el presente solo vaga por las afueras de la aldea y la visita cada vez que considere que necesitan algo de el, por lo que se le puede considerar como sospechoso para los aldeanos y shinobis de la aldea.



Última edición por Orochimaru el Vie 24 Mayo 2013, 11:53, editado 3 veces

Orochimaru

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Re: ficha orochimaru

Mensaje por Sasori el Vie 24 Mayo 2013, 02:00

Son 3 elementos totales , el especial edo tensei no es un especial si no un jutsus prohibido y esta ocupado por mi(sorry) y sacate el clan uchiha ya que eres del senju

______________________________________________
Bienvenid@ Invitado estás en NMR.

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Re: ficha orochimaru

Mensaje por Orochimaru el Vie 24 Mayo 2013, 02:02

listo

______________________________________________

sasuke seras mio!(pd: mayores de 16):




ficha ninja
-hablo- -pienso- -narro-



Orochimaru

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Re: ficha orochimaru

Mensaje por Sasori el Vie 24 Mayo 2013, 02:03

Aceptado

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Re: ficha orochimaru

Mensaje por Orochimaru el Vie 24 Mayo 2013, 11:53

clan:

Genin

Mokuton Henge no Jutsu:
Técnica de Transformación. Es como cualquier otra técnica de
transformación. Se realizan sellos con las manos haciendo que la madera
salga del suelo y cubra todo el cuerpo y una bocanada de humo o chakra
cubre la transformación. Una vez que se realiza el jutsu, la
transformación esta completa. Actúa más como un disfraz de una
transformación, ya que se puede dejar atrás el Cuerpo Falso de Madera si
es necesario. Protege de una acción de nivel Genin o Chunin.
CH: 50

Mokuton Moku Bo:
El ninja crea de la plama de su mano una Bo de madera irrompible que
aumenta el daño en manos desnudas y pies. Aumenta el daño a mano y pies
desnudos. Activación gratuita
+20 en cada golpe
CH: 15 por turno

Suihachi:
Palma de Olas. Es un jutsu en el que el usuario levanta la mano en el
aire y emite un chorro continuo de agua para golpear al enemigo y
desbaratar sus ataques. Debido a la naturaleza del agua, esta técnica
funciona especialmente bien contra ataques basados en humo o fuego.
Sirve para bloquear ataques Katon de tu nivel o inferiores. Máximo dos
veces por turno.
CH: 50

Nagaru Eda:
Ramas Golpeadoras. Al concentrar chakra y realizar nos sellos, el ninja
crea una serie de ramas que golpean fuertemente al enemigo
PV: 75
CH: 45

Doryūsō:
Lanzas de Roca. Permite que el usuario condense barro o piedra, desde
el suelo, y le de forma en picos que sobresalen del suelo con el fin de
atravesar o ralentizar al objetivo. Los puntos no pueden penetrar los
objetivos de mayor densidad como una defensa de elemento Madera. Rebaja
una acción a todos los oponentes. No es acumulable. No se esquiva. Dura 3
turnos.
CH: 150

Cepo de Madera:
Crea un cepo de madera que se refuerza con chakra de elemento de madera
para impedir que un objetivo, atrapado en el cepo en sus muñecas y el
cuello. A pesar de estar gravemente debilitado. Apesar de la dureza del
material, un ninja de rango avanzado puede liberarse con facilidad. Solo
sirve contra Genins y Chunins, paralizandolos durante un turno, sin
dejarlos esquivar o bloquear. Una sola vez por oponente.
CH: 35

Mokuzai Shuriken:
Shuriken de Madera. El ninja crea una serie de shurikens recubiertas de
afiladas astillas de madera. El daño causado por la shuriken se
duplica.
CH: 15 por turno

Mokuton Hijut Koutan:
Espinal Milenarias. Del suelo salen unas espinas que se clavan en el
rival haciendo que no se pueda mover, y por lo tanto no pueda esquivar
los ataques. Solo una vez por Batalla. No puede esquivar durante 2
Turnos. No sirve contra ninjas de rango superior
CH: 150

Chunin

Mokubunshin no Jutsu:
Réplica de Madera. Crea una replica exacta del ninja para confundir al
rival. Estas resisten hasta 3 golpes cada una, luego de eso desaparecen.
Maximo 5 en juego. Pueden atacar con tecnicas Doton y Suiton, gastando
tu chakra. Tienen 1 acción cada uno
CH: 65 por réplica

Jigoku no Toge:
Infierno de Espinas. Varias ramas espinadas se lanzan al oponente
causandole un gran dolor y sufrimiento durante dos turnos. Máximo se
puede usar con éxito dos veces por pelea. No es acumulable.
PV: 100 por turno
CH: 90

Jukai Heki:
Pared Densa de Madera. Crea un sinnúmero de ramas de madera que crecen a
gran velocidad desde el suelo. La madera se entrelaza para formar una
pared de un ancho enorme, en forma de red con una potencia defensiva
impresionante. Puede bloquear hasta 2 Jutsus. Máximo dos veces por
combate (4 jutsus bloqueados en total).
CH: 55 por jutsu bloqueado

Iwagakure no Jutsu:
Técnica de Ocultación en la Tierra. Es una técnica que permite a sus
usuarios mezclarse con las rocas y luego entrar y salir de otras rocas
sin ser detectados. Sirve para esquivar una técnica del oponente. Una
sola vez por turno. Máximo 3 por combate. Activación Gratuita.
CH: 75

Bokken:
Espada de Madera. El ninja concentra chakra en su mano y crea con ello
una espada de madera muy peligrosa. La espada puede cortar casi
cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que cualquier arma física.
La espada dura toda la pelea y puede volver a usarse.
PV: 105
CH: 65 para crearla

Mokuton no Jutsu: Técnica de Madera. Hace que salgan trozos de madera del cuerpo o brazos del ninja.
PV: 150
CH: 95

Mokujōheki:
Pared Esferica de Madera. Es un jutsu muy versátil, esta técnica
utiliza el chakra de la raíz en la tierra y, utilizandola como punto de
referencia, hace pilares de madera que aparecen de izquierda a derecha.
Los pilares de madera se unen en una cúpula semi circular con el usuario
en el centro. Esto puede ser usado para atrapar al enemigo en un ataque
de doble cara. Además, en caso de que uno se enfrenta al enemigo a una
distancia corta, el enemigo puede ser encerrado dentro de la cúpula,
limitando una pelea a uno contra uno. Esta cúpula también se puede
contraer o quemar con el enemigo en el interior con el fin de infligir
daño. Además, funciona como un refugio fácil de los ataques a larga
distancia del enemigo, como shuriken y kunai. Protege de armas
arrojadizas, puede generar una pelea individual contra otro ninja en una
pelea grupal. Protege además de un Jutsu rival mientras que sea
posible. Si se atrapa al enemigo en una cúpula de estas, aumenta un
Jutsu Katon en 100 pts (Esto es en equipo). Máximo dos intentos por
combate. No se puede esquivar ni bloquear. Dura 3 turnos. Los jutsus
Doton se vuelven inesquivables (Exepto los lanzables). El oponente
encerrado no podra tener contacto con el exterior.
CH: 350

Shichūrō no Jutsu:
Técnica de la Prisión de Cuatro Pilares. El usuario cambia el suelo que
hay debajo de la tierra por madera que hace crecer rápidamente,
formando una prisión de madera. El tamaño de la prisión se basa en la
imaginación del usuario, varia desde una jaula de insectos a una gran
prisión, uno puede hacerlo en lo que quieran mediante el control de la
cantidad de chakra utilizado. La madera es tratada con un recubrimiento
de chakra, por lo que su destrucción es extremadamente difícil. Durante
la guerra, tiene la gran habilidad para detener a los prisioneros, pero
también puede ser utilizado como una medida disciplinaria para peleas
entre subordinados. Detiene al rival durante un turno, pero no se puede
ser atacado por quien la realiza, ni podra atacar el afectado.
CH: 250

Anillo Espinoso de Madera:
El usuario crea un semicírculo de madera alrededor de un objetivo para
capturar, y luego forma picos espinosos dentro del anillo, apuntando al
objetivo, lo que les impide realizar cualquier movimiento brusco porque
se enterrarian las espinas en la piel. Paraliza al rival durante un
turno, en el cual no podrá esquivar ningún ataque. Solo podrá bloquear.
Además solo podrá atacarte con Jutsus a distancia. No se puede esquivar.
Una sola vez por turno. Máximo dos veces por combate.
CH: 350

Daijurin no Jutsu:
Técnica del Gran Bosque. Provoca que el usuario transforme su propio
brazo en pilares de madera. Los tejidos se transforman en árboles a
nivel celular. Luego, mediante la activación del jutsu, estimula su
crecimiento a una alta velocidad formando varias ramas. Es posible
capturar al enemigo con las ramas y, al mismo tiempo, si uno cambia los
extremos en estacas afiladas, estas se convierten en innumerables y
agudas lanzas que se usan como armas penetrantes. Esta técnica también
se ha utilizado para romper las paredes de piedra. Cuando existe un
pequeño agujero en la piedra se hace crecer un arbol en el agujero
rompiendo la pared y aumentando el tamaño del agujero para que un ser
humano pueda pasar. Detiene al rival justo antes de realizar un ataque,
pero este debe de ser a corta distancia. Una sola vez por turno.
CH: 85

Taizan Mokuzai:
Madera Expansiva. El ninja apoya sus palmas en el suelo y hace circular
chakra debajo de este. El chakra rodea la zona en un radio de 50 metros
y varias raices gigantescas emergen del suelo golpeando todo lo que
haya a su alcance. Afecta a todos los enemigos. No se esquiva.
PV: 250
CH: 125

Jounin

Mokuton Hijutsu Jukai Koutan:
Técnica del Nacimiento del Bosque Milenario. Crea un bosque que hace
imposible a los enemigos volar o esconderse, ya que todos los árboles
están conectados al ejecutor de la técnica. Ocupa 3 acciones. El bosque
dura 5 turnos. No es acumulable. Además, el oponente no podra realizar
Taijutsus simples, ni genjutsus normales. Si se usa el elemento katon
este aumentara en 150pts. y dependiendo la intencidad del jutsus el
bosque puede desaparecer. Los jutsus, exepto katon, quitaran 50pts
menos.
CH: 400

Takitsubo no Jutsu:
Técnica de la Cascada. Es una técnica que crea una cascada de agua
mediante el desarrollo de la primavera en un lugar con agua alrededor.
Manipula el agua corriente resultante para formar una cascada. Esta es
una técnica muy conveniente, ya que puede ser usado para cosas como la
formación y la relajación. Por otro lado, porque cambia el medio
ambiente a gran escala, sino que también tiene el efecto de ocultar la
propia localización de los enemigos para confundirlos. La anchura de la
fuente de agua, cascada, y de la cuenca puede ser agrandada, siempre y
cuando el usuario continúe enviando chakra al suelo para mantener la
tecnica. Puedes esconderte del rival durante dos turnos y atacarle con
jutsus a la distancia que seran inesquivables. No sirve contra Inuzukas,
Aburames, Hyugas ni Uchihas. Una sola vez por combate.
CH: 150 por turno

Eda no Shibaru Koto:
Atadura con Ramas. Técnica en la que se usan ramas de madera para
aprisionar al enemigo durante dos turnos. Impide al ninja preso
defenderse de ningún modo, ni usar taijutsu durante esos dos turnos,
además los ataques que sufran no pueden fallar. No mas de 2 veces por
batalla.
PV: 75 por turno
CH: 100

Doryū Jōheki:
Terraplen de Tierra. Hace levantarse un bloque de tierra gigantesco
bajo los pies del usuario, dando forma a la tierra y aumenta la cantidad
de tierra que sube con la cantidad de chakra puesta en el jutsu.
Dependiendo de lo que imagine el usuario, la forma de la muralla puede
ser cualquier cosa, desde el nivel del suelo a una montaña empinada, en
forma de aguja. Si el usuario aumenta demasiado el volumen de tierra, es
obligado a mantener un consumo bajo de chakra, culpa de la cantidad de
chakra gastado en la tecnica. Detiene hasta 3 Jutsus del rival. Máximo
dos veces por combate.
CH: 450

Mokuton Hijutsu Bôgyo Taisei:
Técnica del Nacimiento del Bosque Defensor. Defensa absoluta de madera,
ningún ataque que pueda esquivarse o ser bloqueado puede pasar por
ella. Defiende de cualquier ataque que se pueda esquivar o bloquear, ya
sea simple o compuesto. Máximo 5 veces por combate
CH: 150

Mokuton Toge Nageru:
Lanzamientos de Espinas. El ninja crea espinas afiladas de madera que
se pueden lanzar al oponente a alta velocidad. Se pueden lanzar 10
espinas por ataque. Solo una vez por turno. Se lanza un dado por cada
una.
PV: 75 por espina
CH: 45 por espina

Fukushuu Senbon:
Agujas vengativas. El usuario hace que de la corteza de un arbol se
despeguen muchas astillas afiladas que controla con su chakra,
dirigiendolas al enemigo.
PV: 550
CH: 350

Sen Mokuzai no Senbon:
Mil Agujas de Madera. Mejora del Fukushuu Senbon, el ninja crea trozos
de madera que salen del suelo, disparados hacia el adversario. Aumenta
dicho jutsu en 250 pts. No mas de 2 veces por combate.
CH: 250

Hahonryū:
Choque de Rápidos. Es un jutsu en donde el usuario hacer brotar agua de
su mano para hacerla girar en forma de espiral a una alta velocidad. La
cantidad de agua que se crea es lo suficiente para apagar un gran
incendio, incluso si es en una gran escala. Puedes liberarte de una
técnica Katon del rival. Máximo 3 veces.
CH: 50

Tenkei no Jutsu:
Regalo de la Naturaleza. El ninja es capaz de invocar plantas de
especial poder curativo que, bien tratadas y usadas por ninjas medicos,
pueden curar gran cantidad de venenos: Sirve para misiones. En combate
recupera el 50% del PV del usuario o de un compañero. Solo puede usarse
una vez sobre ese usuario. Maximo 3 veces por combate. Se necesita un
ninja medico en el equipo.
CH: 150

Mokusatsu Shibari no Jutsu:
Técnica de la Zarza Asfixiante. Es similar a la Técnica del Gran
Bosque, ya que también transforma el brazo del usuario en varios pilares
de madera que se pueden utilizar para capturar y sujetar a un enemigo.
Puede hacerse lo suficientemente grande como para capturar un calamar
gigante. Paraliza al rival o a una invocación durante un corto tiempo,
pero el necesario para darle dos golpes certeros. Los siguientes dos
ataques aumentan en 200pts y no se podran esquivar. Máximo 2 veces por
combate. Una vez por turno.
CH: 100

Shichūka no Jutsu:
Técnica de la Casa de Cuatro Pilares. Se utiliza mediante el envío de
chakra en el suelo, las raíces de las plantas se convierten en materias
primas. Esta técnica permite que un edificio que se construya, a un
crecimiento acelerado. Al igual que con los Elemento Madera: Técnica de
la Prisión de Cuatro Pilares, el tamaño y la forma del edificio varia
por la imaginación del usuario. Al colocarse alguien alrededor de la
casa, el usuario crea una barrera, por lo que es imposible de detectar y
que permite al usuario "descansar" en paz. Durante 4 turnos el rival no
podra atacarte, aunque tu tampoco, pero en esos 4 turnos recuperaras
300 pts. de vida y chakra por cada uno. Para poder destruir la casa el
rival debe infligirle un daño equivalente a 3000 PV. Una vez por
combate, no la puedes usar cuando te atacan, solo en tu turno.
CH: 300

Renchūka no Jutsu:
Serie de Casas de Cuatro Pilares. Es una versión más grande a escala de
Elemento Madera: Técnica de la Casa de Cuatro Pilares. En lugar de
crear una sola casa, se crean muchas casas a la vez. Parece que consume
chakra muy rápidamente, sin embargo. Se utiliza esta técnica para
reconstruir Aldeas después de su destrucción por Guerras, etc. Su uso no
es util en combates
CH: 0, no sirve en combates normales.

Anbu

Doryūkatsu:
Division Divina de la Tierra. Se utiliza un chakra que fluye en las
venas del dragón (Ryūmyaku) es decir fluye bajo tierra, uno puede rasgar
la tierra, creando abismos enormes. La longitud, ancho, dirección, y la
curva de la sima son responsabilidad del usuario. La manipulación de
las venas Dragón requiere un buen control de chakra, pero si uno tiene
tanta habilidad, puede utilizar esta técnica para dividir el espacio
entre el enemigo y su propio equipo en dos, destruir los campos de
enemigo o defensas, e incluso atacar. Crea una grieta tan enorme el que
rival no puede atacarte durante 2 turnos. Solo podrán atacarse entre
unos y otros con ataques a distancia. Si gastas el doble de chakra
puedes hacer caer a los rivales a la grieta causándoles daño.
PV: 300
CH: 190

Jubaku Eisō:
Atadura de Árbol. Permite al usuario manipular los árboles cerca de su
oponente para que se unan. Esta técnica hace que el oponente tras ser
atrapado con los arboles enlazados, aumente la presion entre las raices
de los arboles haciendo explotar al enemigo. No se puede esquivar. Tres
veces por oponente.
PV: 450
CH: 180

Mokuton Jumoko Toge:
El ninja enemigo es enroscado por dos árboles al que repentinamente le
salen espinas con el filo de diamantes dejando sangrado por todo la
batalla. Su efecto dura toda la batalla. No es acumulable el daño de
espinas, si se vuelve a atacar, solo recibe el principal. No se puede
esquivar ni bloquear.
PV: 250 + 65 por turno
CH: 110

Mokuryudan no Jutsu:
Tecnica del Dragón de Madera. El ninja hace brotar un conjunto de ramas
que se entrelazan entre si y forman un dragon que se abalanza contra
los enemigos golpeandolos brutalmente mientras quedan atrapados entre
las ramas. No se puede esquivar. Daña a todos los enemigos.
PV: 900
CH: 550

Hokage-Shiki Jijun Jutsu - Kakuan Nitten Suishu:
Estilo Hokage - Técnica de Sumisión - Regreso al Estado Humano de
Kakuan. Esta técnica fue creada por Shodaime Hokage, por eso su nombre.
Esta técnica utiliza el poder del elemento Madera para suprimir por la
fuerza a una Bestia con Cola. Para invocar este método, es necesario que
la Bestia o su Jinchūriki se encuentren en poder de la Gema de Cristal
(Kesshōseki) que responde al Chakra del Primer Hokage. El usuario podría
producir el sello de "sentarse" (座) en su palma y tocando el Chakra de
la Bestia con Cola con la mano, podría suprimir el chakra dentro de un
área bordeada por diez u once pilares de madera. Detiene la
transformación de cualquier Jinchuriki en cualquiera de sus niveles.
Esta es la técnica más poderosa del Clan. Basta con hacerlo una vez y el
Jinchuriki no podrá reactivar su Bijuu, además quedará exhausto por lo
que perderá dos acciones por el resto de la batalla. Al realizar este
Jutsu puedes resultar dañado, por lo que debes asegurarte muy bien, si
el rival se libera de este Jutsu perderas 800 PV por cada nivel que
tenga activo el Jinchuuriki. Para salir de él, el rival necesita lanzar 5
dados y conseguir al menos 4 éxitos.
CH: 700


doton naturaleza:

Genin

Chika Tababito: El
shinobi se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella.
Sirve como defensa ante cualquier ataque. Máximo 2 veces en combate. Es
necesario tener al menos un bunshin ya creado para que haga efecto. No
es acumulable. Si sos atacado por un ataque doton el jutsu si es
efectivo y su daño se duplica.
CH: 50

Doton Kendoro: Espada
de Tierra. El ninja concentra su chakra en el fango y la tierra
alrededor para crear una espada de gran dureza que añade daño en los
ataques de Taijutsu a manos desnudas en 10 pts. La Katana dura toda la
pelea mientras se mantenga ligada al chakra del ejecutante.
PV: 90
CH: 70 por turno

Doryou Dango no Jutsu: Con
esta tecnica el shinobi da un tremendo golpe al suelo, clavando las
manos en el, y transmitiendo el chakra doton a toda la superficie puede
levantar la roca sin ningun esfuerzo, lo que le permite lanzar la roca a
una gran distancia, para golpear a los enemigos.
PV: 70
CH: 40

Doton Senbon: El
ninja crea unas agujas de piedra muy duras que atraviesan la piel sin
esfuerzo. Efecto: Ignora la proteccion adicional de armaduras. Maximo de
agujas 10 por accion.
PV: 10 cada una
CH: 7 cada una

Doton Tsuchi Suru: Tierra
en Expansión. El suelo a pies del enemigo se agrieta y hace perder a
este el equilibrio. El oponente no podra realizar Taijutsus en el
siguiente turno. No se puede esquivar. No es acumulable. Maximo 2 veces
por combate.
CH: 70

Chuunin

Doton Gaia no Hitokajiri: Hace aparecer de la tierra hasta 10 rocas puntiagudas.
PV: 30 cada roca
CH: 15 cada roca

Doton Doroku Gaeshi: Un
ninjutsu de tierra donde el ninja hunde las manos en la tierra y crea
una pared sólida de tierra y roca. El escudo de tierra se mantiene unido
por el chakra del ninja. Bloquea un ataque de cualquier tipo. Resiste
ataques de hasta 100 PV. Activación gratuita. No mas de 2 veces por
combate. Unica vez por turno.
CH: 150

Doton Soryuuheki: Se
vomitan onda de fango que asumen la forma de una barrera solida que
puede detener rios. Aguanta daño de hasta 200 PV por turno durante 2
turnos. Si sufre más de este daño se destruye. Solo podrá usarse 2 veces
en un combate.
CH: 200

Doton Okina Ryu no Jutsu: El ninja crea un dragón de tierra que ataca al oponente.
PV: 120
CH: 80

Doton Kekkai Doroutoumu: Pones
tus manos en la tierra y se crea una prision de fango y rocas en donde
quieras. Esta cubierto de chakra asi que si le hacen daño se repara.
Quita 20 de chakra mientras estés encerrado por turno. Si obtienes 4
éxitos o más de 5 te liberas lanzando 10 dados esquivo. No puedes ser
atacado mientras estés dentro, ni atacar. Si no te liberas en 10 turnos
pierdes.
CH: 100

Jounin

Doton Yomi Numa: Consiste
en crear un pantano que atrapa al contrincante, es lo suficientemente
grande como para atrapar invocaciones gigantes. Los ninjas absorbidos
por el pantano no pueden atacar, pero tampoco se atacados durante 4
turnos, las invocaciones de tamaño gigante quedan atrapadas hasta que
acabe el jutsu sin poder hacer absolutamente nada. Unica vez por
combate.
CH: 300

Shagekion Tsuchi: Disparo
de Tierra. El ninja usa la tierra del entorno para concentrarla, y
lanzarla a velocidad enorme, dañando interna y externamente el cuerpo
del enemigo. No se puede esquivar.
PV: 180
CH: 150

Doryūheki no Jutsu: El
ninja levanta un gigantesco muro de piedra con un grosor completamente
grande, que puede proteger hasta a 10 ninjas. El Muro tiene 400 PV y
ningun daño les llega a el que lo uso ni a los que protege hasta que el
muro sea destruido. Unica vez por combate.
CH: 350

Hitode Guri Ishi: Mano
Petrificadora. El ninja concentra chakra en su mano volviéndose dura
como una piedra. Aumenta los Taijutsus a mano desnuda en 150 pts. Pero a
su vez desactiva todos los jutsus que aumentaran lo mismo que este
jutsu. Dura 3 turnos.
CH: 75 por turno

Doryuudan no Jutsu: El ninja crea un dragon de lodo (se tuvo que haber ya invocado con el Doton Okina Ryu no Jutsu ), el cual dispara con gran fuerza bolas de lodo a mucha velocidad. Máximo 10 Bolas.
PV: 15 cada bola
CH: 10 cada bola

Doton Jishin: El
ninja pega la palma de su mano en el suelo y provoca un terremoto en la
tierra abriéndola en mil pedazos provocando que el enemigo pierda el
equilibrio. Daña a todos los enemigos. Rebaja una accion. No es
acumulable.
PV: 190
CH: 135

Anbu

Doton Gaia no Gekido: Consiste
en el Doton Gaia no Hitokajiri, hace aparecer 150 rocas puntiagudas. No
se puede esquivar ni bloquear.
PV: 750
CH: 500

Doton Chikyu: El
suelo alrededor del ninja se abre en grandes dimensiones. Todo lo que
se acerque al ninja cae en el inevitablemente. Al crear la tecnica todos
los clones que existan en la zona del combate son destruidos y el ninja
cae al vacío, el ninja necesita gastar 500 de chakra para poder escapar
del agujero, en caso de que no pueda, quedara atrapado. El ninja puede
revertir la tecnica cerrando la gran grieta destrozandole. Unica vez por
combate. Si no sale en 4 turnos muere por la falta de Oxígeno.
CH: 400


KAGE


Banri Doryūheki
El o los usuarios hacen levantar un inmenso muro de roca endurecida mucho mas resistente que uno normal.
Bloquea un total de 450 pd, resiste técnicas imbloqueables, inesquivables o normales No resiste técnicas imbloqueables e inesquivables. Si se usa la técnica Gomu Heki en este muro resistirá las técnicas imbloqueables e inesquivables. se puede usar como técnica combinada con dos usuarios que conozcan el elemento doton rango Anbu o superior con un gasto de ck de 200 por cada uno.
CH: 800

Doton: Doryūheki
El usuario crea delante de el un muro de tierra resistente, con el cual podrá bloquear un ataque que venga por una sola dirección. Bloqueas un ataque directo (Rango Kage o menor), que venga por una sola dirección hacia tí
CH: 360


Doton: Doryūdan
El usuario crea en el piso un charco de lodo y de este se forma un drago que concentra barro en su boca y lo dispara al oponente.
PV: 420
CH: 320


Keijūgan no Jutsu
El usuario toca cualquier tipo de tierra (suelo arena rocas ec...) luego esta técnica hace que el elemento en contacto directo con el usuario se haga mucho más ligero. Esto permite más libertad de manipulación de los objetos afectados, que normalmente tienen un peso mucho mayor y requieren una mayor cantidad de esfuerzo para moverse. al tocar el suelo las técnicas doton usadas serán afectadas puede ser convinado con cualquier tipo de técnica que use arena tierra o rocas.
Poder tener contacto con el elemento en el que se desea usar la tecnica. Todos los ataques realizados con el objeto que toque el usuario seran inesquivables mientras el usuario mantenga la tecnica.
CH: 400 (+60 para mantener)


Doton: Kajūgan no Jutsu
Es un jutsu que permite al usuario petrificar todo aquello que este tocando, convirtiéndolo en roca y haciendo que se comience a desmoronar. El enemigo debe de estar inmóvil, paralizado, etc., y este tiene que tener la pasibilidad de tocarlo
PV: ASESINATO
CH 700


Doton: Kajūgan no Jutsu lvl2
Es un jutsu que permite al usuario manipular el peso molecular de lo que toque ya sea para disminuir en gran cantidad la velocidad de su enemigo o para aumentar en gran cantidad la fuerza de un golpe directo realizado por un aliado. esta técnica posee dos efectos pero el usuario debe desidir cual de los dos usara.
El usuario perderá una acción cada dos turnos, la técnica NO hace efecto el turno en el que es efectiva.
La siguiente técnica taijutsu del aliado sera imbloqueable y aumenta su daño al triple.
El enemigo debe de estar inmóvil, paralizado, etc. (efecto 1), y este tiene que tener la pasibilidad de tocarlo (ambos efectos)
CH 350



NINJA LEGENDARIO

Doton Soseijutsu: Shishi Dojō
Invocas a los ninjas asesinados por ti anteriormente, los cuales le destruirán con el mínimo daño, tendrán la mitad del CK del asesinado y usaran todas las técnicas del mismo.
Necesita estar sobre tierra.
El usuario invoca cuerpos no vivos (zombis) de personas que haya matado el usuario antes (en esa batalla o en batallas anteriores) de ejecutar esta técnica, los cuales solo obedecen las ordenes de su invocador. Aunque estos cuerpos muertos son fáciles de destruir ya que cuando una persona golpea a uno de ellos estos se vuelven polvo, pueden usar las técnicas del asesinado. Estos cuerpos salen del suelo
CH: 500 por muerto


Doton: Chōkeijūgan no Jutsu
Es una versión más avanzada del Elemento Tierra: Jutsu de Roca Ligera, en la que el usuario disminuye drásticamente el peso de cualquier objeto en contacto físico directo, pero en un grado mucho mayor que el del jutsu original.
El usuario detiene una técnica en cuya descripción o efecto aclare que usa y lanza un elemento solido ( tierra, arena, rocas, piedras, hierro, hielo etc...)
CH:600

basicos:

Kakuremino no Jutsu:
Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte
detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil
para ciertos casos. No gasta chakra.

Bunshin no Jutsu:
Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por
cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica
que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas
verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en
vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Henge no Jutsu:
Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe
saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su
utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se
lanza un dado.
CH: 50

Kawarimi no Jutsu:
Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o
alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del
daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te
defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto.
Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Suisan no Jutsu:
Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un
escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y
que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un
turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese
tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta
distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu
posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kage Bunshin no Jutsu:
Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo
real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o
defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con
1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica

Fui Tomaru:
Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a
Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton,
Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No
puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.

Kinobori No Waza:
Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los
pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con
concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al
árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo
que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con
árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para
aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno

Suimen Hokou no Waza:
Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de
escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el
objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad
determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia
de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo
movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía
en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y
conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno

fuuton 2do:

Genin

Reppuken: El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
PV: 60
CH: 30

Ao Sasu Koto: del dedo del shinobi sale un minúsculo proyectil de aire capaz de atravesar hasta el diamante.
PV: 90
CH: 55

Kazeryu Heki:
Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un
tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier
ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate.
CH: 70

Daitoppa no jutsu: Se
golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva
hacia ellos a gran velocidad. Se lanzan dos dados para esquivar.
PV: 40 cada uno
CH: 30

Ninpou Kamaitachi:
Remolino cortante. Ráfagas de viento capaces de cortar el objetivo y
desviar las armas enemigas. Se lanzan dos dados para esquivar.
PV: 40 cada uno
CH: 30

Futon Renkudan: Rafaga de Aire Comprimido El usuario inhala aire y luego lo dispara a gran potencia.
PV: 65
CH: 30

Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate.
PV: 100
CH: 50

Kaze Bokuto: Katana
de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como
Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el
uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion
Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion.
PV: 60 + 15
CH: 50 por turno

Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
PV: 70
CH: 40

Chunin

Daikamaitachi no jutsu: Gran
técnica de viento cortante. Consiste en lanzar viento con una potencia
descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si
golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por
combate. No es acumulable.
PV: 125
CH: 70

Kaze Maru-Yane:
Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes
que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate.
Activacion Gratuita.
CH: 100

Fujaku Hishou Shouken:
Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso
rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy
fino y concentrado, no puede ser esquivado.
PV: 165
CH: 90

Kaiten Yudai no Jutsu: Gran
tornado. Se hacen los sellos de manos y se crea a nuestro alrededor una
fuerte ráfaga de viento con efecto de rotación, la ráfaga cada ves rota
más y más rápido hasta formar un tornado de enormes dimensiones. El
invocador de la técnica puede moverse (caminar) dentro del tornado y el
tornado moverse a su par. El usuario se vuelve invulnerable a cualquier
tipo de ataque Taijusu por 2 turnos. Unica vez por combate
CH: 150

Joshokiryu no Jutsu: Técnica
del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo.
Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo,
impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo
puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar. Solo afecta a
enemigos en tierra y de bajo peso.
CH: 150


Reppūshō:
Violenta Palma de Viento. Es un Jutsu simple, dónde se requiere que el
usuario coloque sus palmas en la misma posición, haciendo que el viento
se comprima y se transforme en una tormenta de gran alcance eso hace que las tecnicas aumenten 70 pv.
ch:125

Futon Mugen Sajin Daitopa:
Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los
pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.
PV: 105
CH: 50

Yuukaze no Jutsu: Técnica
del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento
sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él. Unic vez por turno.
PV: 130
CH: 60

Jounin


Kamaitachi no Jutsu: Técnica
del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de
chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar
ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 190
CH: 130

Kazegakufu no Jutsu:
Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos
mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse,
pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por
batalla.
PV: 80 por turno
CH: 150

Tatsu no Oshigoto:
Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas
dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al
ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni
bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo
clones).
PV: 350
CH: 280

Eolo Shisoku-tachi no Odori:
El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al
enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se
puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se
puede esquivar.
PV: 230
CH: 180

Kamikaze: Viento
Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los
ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para
los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es
visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el
cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez.
El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si
se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita.
CH: 150

Anbu

Tobidasu:
Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con
esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose
bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras
está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3
acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
CH: 100 por turno

Futton Shichi Atama Ryu:
Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a
tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser
utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 60 por dragon
CH: 60 por dragon

KAGE


Fūton: Shinkū Taigyoku
El usuario debe crear una gigantesca y única bala de viento junto con unas ondas explosivas de aire a su alrededor, haciendo que sea mas fuerte de lo normal. Luego esta bola la lanza contra el oponente.
PV:500
CH:400




NINJA LEGENDARIO

Fūton: Atsugai
Consiste en liberar de golpe una enorme esfera de viento de alta presión y velocidad, que es capaz de arrasar y destruir todo en un rango demasiado extenso.
PV:700
CH:400
Efecto: Afecta a todos los enemigos en batalla.

suiton 3er:


Genin

Mizu Bunshin no Jutsu:
Usa el agua en el ambiente como base para crear los clones. Como el
Kage Bunshin no jutsu, estos clones pueden atacar y cada clon desaparece
con 1 golpe. Solo pueden usar jutsus Suiton.
CH: 35 por clon

Suiton Teppoudama:
Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren
al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere
agua para hacerlo.
PV: 90
CH: 50

Mizu no Tatsumaki:
Remolino de Agua. El agua se arremolina a tu alrededor formando una
barrera en espiral que desvía cualquier ataque físico. Se necesita estar
sobre el agua para realizarse.
CH: 30

Mizu Mae Geri: Patada Acuatica Frontal. Paresida al Mae Geri pero provista de chakra de agua, ocasionando mas daño.
PV: 60
CH: 30

Mizu Tameru no Jutsu: Tecnica de la Acumulacion de Agua. El ninja acumula en sus manos una pequeña cantidad de agua que despues lanza a su enemigo
PV: 70
CH: 40

Chunnin

Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presion para desgarrar una roca.
PV: 130
CH: 70

Suiro no jutsu:
Prisión de Agua. Se encierra al oponente en una esfera de agua. Se
podrá liberar consiguiendo 4 éxitos o más lanzando 6 dados a partir del
turno en que es encerrado. No puede atacar ni ser atacado mientras está
encerrado.
PV: 40 por turno
CH: 75

Suiton Shuijinheki:
Barrera Acuosa. Usa el agua y alrededor de ti se crea una esfera de
agua que protege de una técnica ninjutsu. Se necesita estar sobre el
agua para realizarse.
CH: 75

Mizurappa:
Olas Furiosas. Es un Jutsu dónde el usuario concentra en su boca una
gran cantidad de chakra, para después expulsarla formando una catarata
de alta presión que arraza todo lo que esté en su camino. Cuando la
persona realiza este Ninjutsu, generalmente sus mejillas se inflan,
además se ha visto que cuando se realiza a plena luz del día, se puede
crear un arco iris.
PV: 170
CH: 100

Kafusi Nami:
Puño de las Olas. El ninja rodea sus puños con agua concentrada, que al
impactar al oponente golpea con la fuerza de un tsunami rompiente.
Lanza hasta 6 puños de agua por ataque. Se lanza un dado por cada uno.
PV: 15 por golpe
CH: 15 cada uno

Baku Shuishouha:
Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el
terreno. Crea agua en el ambiente. Necesario para otros jutsus. Dura
toda la pelea a menos que sea contrarrestada. Activacion Gratuita.
CH: 55

Yuudachi no Jutsu:
Tecnica del Gran Aguacero. El ninja expulsa por su boca un potentísimo
chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrandolo rápidamente
varios metros más lejos. Resta una accion al rival. No es acumulable.
PV: 170
CH: 90

Mizu Taizan Sakuru:
Circulo Acuatico Explosivo. El ninja apoya sus palmas en el suelo y
hace circular chakra debajo de este. El chakra rodea la zona en un radio
de 50 metros y unos chorros de agua emergen desde el suelo hacia el
enemigo. Afecta a todos los enemigos. Se necesita estar sobre el agua
para realizarse. No se esquiva.
PV: 140
CH: 70

Sokudo Iruka no Jutsu:
Tecnica de la Velocidad del Delfin. Concentras chakra en tus pies y
creas una superficie acuosa que te dispara hacia adelante a gran
velocidad. Da 2 acciones mas por turno. Dura toda la pelea
CH: 50 por turno

Mizuken:
Espada de Agua. El ninja concentra chakra de agua en su mano y crea una
espada de agua muy poderosa. Esta arma es igual de peligrosa que la
bokken. La espada dura mientras permanesca unida al chakra del ninja y
puede ser usada en cualquier momento luego de ser creada. Aumenta los
Taijutsus a mano desnuda en 15 pts. No es acumulable.
PV: 70
CH: 75 por turno

Jounin

Suiton Suiryuudan no Jutsu:
Dragón Acuático. Manipulas el agua alrededor de ti y la conviertes en
un dragón de agua que ataca a tu oponente como una ráfaga torrencial.
Debido a la larga cantidad de sellos que deben efectuarse es la unica
accion posible en el turno. Se necesita estar sobre el agua para
realizarse. No se puede esquivar ni bloquear mas de una vez.
PV: 315
CH: 280

Kirigakure no jutsu: Crea una densa niebla que impide a los oponentes esquivar durante 4 turnos. Activación gratuita, una sola vez por combate.
CH: 220

Suiton Daibakufu no Jutsu:
Gran Avalancha de Agua. Se crea un enorme mar en un momento usando una
gran cantidad de chakra. Activación gratuita, una sola vez por combate.
Ralentiza a un ataque los movimientos de los oponentes en el suelo
durante 4 turnos. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
Imposible de esquivar. No es acumulable.
PV: 210
CH: 180

Suiton Karyuu Zenin:
Destrucción Acuosa. El ninja usa una inmensa cantidad de chakra para
manipular el agua en el cuerpo de su oponente, destruyéndolo desde
dentro. Para esto lanza una cantidad pequeña de agua con chakra
extremadamente concentrado al oponente, y lo expande y controla al
entrar en su cuerpo. Dura toda la pelea. No es acumulable.
PV: 190 + 30 por turno
CH: 250

Suijo Nagare:
Flujo Acuatico. Concentrando chakra de agua en tu cuerpo eres capaz de
conseguir durante un tiempo un mayor control del elemento agua, esto te
permite realizar jutsus con mayor poder del que posees normalmente. Dura
5 turnos. Activacion Gratuita. Aumenta los jutsus suiton en 50 pts. No
es acumulable.
CH: 60 por turno

Sen Suikan no Kega:
Mil Proyectiles Acuaticos. El ninja expulsa de su boca gran cantidad de
proyectiles de agua que se dirigen hacia el enemigo con fuerza.
PV: 60 cada uno
CH: 50 cada uno

Anbu

Mizu Iruka Osu no Jutsu:
Danza de los Delfines. Del agua salen cientos de chorros capaces de
atravesar montañas. No se puede esquivar, ni bloquear por más de una
vez. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
PV: 360
CH: 290

Amegumo:
Nube de Lluvia. Sale vapor de la boca del usuario y este vapor sube al
cielo, formando una nube que sigue al enemigo. Un tiempo despues, una
fuerte tormenta cae estrepitosamente sobre el enemigo. No se puede
esquivar ni bloquear. Dura 5 turnos. En ese tiempo los jutsus Suiton
aumentan 100 PV.
PV: 100 por turno
CH: 300


KAGE

Suiton: Suitenhōfutsu
El usuario es capas de extraer el agua de las plantas, en forma de burbujas que luego las estaciona en un mismo lugar, formando un charco para tener agua cerca de el. Este jutsu es bueno para usuario que manejen técnicas Suiton, y hacerlo en zonas donde no tengan agua disponible.El charco dura 3 turnos. Tener plantas cerca de ti.
CH: 260



Suiton: Suishōha
El usuario genera unas gran cantidad de agua alrededor de el, creando olas, la cuál comienza a girar y va adquiriendo la forma de un vórtice espiral de agua que lo protege. El vórtice más tarde explota en forma de una ola gigante sobre el enemigo.Inbloqueable. Bloqueas los ninjutsus lanzados a ti en ese turno.
PV: 500
CH: 400


Suiton: Senjikizame
El usuario crea miles de tiburones que forman un Tsunami, el cual se arremete contra el enemigo.Inbloqueable. afecta a todos los enemigos en el campo de batalla. Debes estar en agua
PV: 520
CH: 400


Suiton: Daikōdan no Jutsu
Ésta técnica consiste en crear un colosal tiburón de agua que posee una gran cantidad de dientes, con la capacidad de absorber el chakra de su enemigo y de esta forma volverse más grande y fuerte. Mientras más fuerte sea la técnica del oponente se vuelve más fuerte el tiburón.Absorbe todos los ninjutsus lanzados a ti en ese turno. afecta a todos los enemigos en el campo de batalla. Debes estar en agua
PV : = al daño de las técnicas absorvidas
CH: 1700


Suiton: Suijinchū
Es una técnica defensiva donde el usuario amasa Chakra en el interior del cuerpo convierteiendola en agua, y luego expulsado de la boca en un torrente densa, curvada, creando una barrera prácticamente instantánea que puede ser utilizado para interceptar los ataques entrantes.Bloqueas los ataques de ese turno enviados a ti y a tus aliados.
CH: 400




LEGENDARIO

Mizugagami no Jutsu
El usuario crea un circulo de agua grande y delgado en frente de sus oponentes, allí el agua refleja la imagen de sus atacantes como un espejo. Luego de esto, el usuario gira el espejo en un angulo de 90° para hacer que los reflejos se materializen y ataquen a los enemigos con las mismas técnicas de las personas originales anulando asi cualquier ataque que estos ultimos realizen. Después de que los reflejos sean golpeados o dañados estos se convierten de nuevo en agua.
Inevitable. El usuario crea una copia de los oponentes la cual detendra (anulara) todas las tecnicas usadas por el oponente original de rango jonnin o menor. Afecta a todos los enemigos k hayan atacado en ese turno.(no desapareceran hasta que sean dañados, osea copiara al rival hasta que los desaparescan).
CH: 500 (por oponente)

______________________________________________

sasuke seras mio!(pd: mayores de 16):




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Orochimaru

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